MuamaIat Interactive Game

Tugas menjadi seorang pendidik sememangnya mencabar. Antara cabaran terbesar ialah untuk memberi kefahaman yang baik terhadap apa yang diajarkan. Hari ini, cabaran semakin bertambah kerana landskap pemikiran dipengaruhi oleh teknologi yang saban hari berubah. Kaedah konvensional untuk mengajar tidak lagi efektif sepenuhnya.

Sebagai tenaga pengajar di Universiti Sains Islam Malaysia, Dr. Syahidawati bt Shahwan dan Dr. Zurina Shafii menghadapi cabaran yang sama. Bukan mudah untuk mereka mengajar gologan muda, lebih-lebih lagi tentang ekonomi Islam yang mempunyai pelbagai perincian yang luas. Begitu juga apabila memberi penyampaian di khalayak umum seperti bengkel, ceramah, dan sebagainya. “Ramai pelajar kurang faham apa yang diajar,” kata Dr. Syahidawati. Pemahaman sesuatu ilmu itu sukar dikekalkan sekiranya tidak dipraktiskan. Pensyarah di Fakulti Ekonomi dan Muamalat Islam ini sedar bahawa suatu konsep pembelajaran baru perlu diterapkan. Mereka juga memahami bahawa pelajaran perlu diamal dan diulang-ulang agar pemahaman bertambah baik.

Menghadapi keadaan ini, Puan Syahidawati bt Shahwan dan Dr. Zurina Shafii membentuk satu kumpulan kajian. Kumpulan ini berbincang untuk merangka satu idea yang memberikan satu pengalaman baru dalam mempelajari ilmu, khususnya dalam bidang muamalat Islam. Fokus utamanya ialah untuk menjadikan pelajaran sebagai satu pengalaman yang menyeronokkan. Perbincangan ini telah menemukan mereka dengan permainan papan atau board games seperti Monopoly, Saidina, dan Catur Bistari. Menerusi permainan interaktif ini, pemain boleh bermain dengan dengan rakan-rakan. Malah, ianya dimuatkan dengan pengetahuan dan soalan yang berkaitan dengan konsep yang dibawa menerusi permainan tersebut. Di pasaran kini terdapat pelbagai jenis permainan papan yang mengaplikasi pelbagai bidang ilmu. Maka tercetus idea untuk melakukan inovasi dan mengaplikasi bidang muamalat dan kewangan Islam ke dalam konsep permainan yang sama.

Bekerja sepenuh masa sebagai pensyarah, Puan Syahidawati bt Shahwan dan Dr. Zurina Shafii menghadapi kesukaran untuk mengubah idea mereka menjadi produk. Antara masalah yang hadir ialah kurangnya pengalaman untuk menghasilkan permainan papan ini. Mereka perlu menyesuaikan cara permainan dengan bidang muamalat yang ingin ditonjolkan. Oleh kerana cara bermain berasaskan soalan-jawapan, maka mereka perlu membentuk bank soalan yang merangkumi konsep dan permasalahan dalam dunia sebenar yang berlaku di Malaysia. Cabaran ini sedikit rumit kerana jalan penyelesaian perlu mengikut kaedah perundangan yang betul sebagaimana yang ditetapkan oleh Bank Negara Malaysia. Oleh itu, permainan ini memberikan pengalaman sebenar tentang ekonomi dan muamalat Islam, khususnya di Malaysia.

Idea inovasi ini seakan-akan terbantut kerana kurangnya pengalaman dan sumber untuk menghasilkan produk yang baik. Inovasi yang baik jika tidak dibentuk dengan sempurna akan disia-siakan. Menyedari situasi ini, Puan Syahidawati bt Shahwan dan Dr. Zurina Shafii membawa idea mereka menyertai satu projek di bawah Yayasan Inovasi Malaysia (YIM). Projek ini dikenali sebagai Mainstreaming Grassroots Innovations (MaGRIs). MaGRIs menjadi pemangkin kepada inovator di peringkat akar umbi melalui pelbagai bantuan dan kerjasama pelbagai pihak seperti agensi-agensi kerajaan, industri dan para cendekiawan. Dalam membangunkan permainan ini, YIM menyalurkan bantuan pakar syariah untuk membina kandungan dan soalan yang bersesuaian dengan konteks sistem kewangan Islam yang diamalkan di Malaysia. Setelah siap pada tahap percubaan, permainan papan ini kemudiannya melalui proses pedagogi untuk menguji keberkesanannya. Maklum balas yang diterima oleh penguji diambil kira untuk penilaian dan penambahbaikan. Pada tahap ini, kandungan dan manual permainan dibangunkan dengan nasihat pakar.

Sesuai dengan konsep permainan papan, ia perlu kelihatan menarik. Untuk itu, YIM membantu menyediakan pereka grafik yang sudah berpengalaman untuk memberikan wajah baru kepada permainan papan ini. Proses ini menambah nilai pada produk agar mudah bersaing dengan permainan lain dalam pasaran yang sama. Reka bentuknya yang menarik dan cara bermain yang interaktif mampu memikat perhatian terutama golongan muda. Setelah selesai membangunkan permainan ini, YIM membantu mengeluarkan beberapa set untuk tujuan penilaian dan ujian lapangan. Berpuas hati dengan permainan ini, kini Puan Syahidawati Shahwan dan rakan-rakannya meneruskan kerjasama dengan YIM untuk mengeluarkan produk pada skala yang besar. Produk yang terhasil kini dikenali sebagai Muamalat Interactive Game (MIG).
Bantuan YIM tidak terhenti setakat itu sahaja. YIM berusaha membentuk inovator menjadi usahawan yang berjaya. Untuk itu, Puan Syahidawati Shahwan dan kumpulannya dilatih dan diberi nasihat berkaitan dengan pengurusan perniagaan. Mereka juga diberi latihan untuk menjadi inovator yang progresif yang boleh dimanfaatkan untuk menghasilkan idea dan produk yang baru.

Sepertimana produk permainan lain, MIG mempunyai objektifnya yang tersendiri. Menerusi MIG, pemain boleh belajar beberapa perkara. Pertama, menguruskan kewangan Islam yang sebenar. Dalam konteks kewangan Islam, banyak istilah jargon yang kurang difahami oleh masyarakat umum. Walaupun sistem kewangan Islam sudah lama diamalkan, namun masih ramai tidak mengatahui makna dan aplikasi sebenar. Kedua, pemain diajar untuk memberi dan berkongsi. Mengikuti peraturan permainan ini, pemain dianjur untuk mengamalkan konsep sedekah untuk bersaing sebagai juara. Seterusnya, pemain dididik dengan produk dan instrumen kewangan Islam seperti jual beli, takaful, sewa, ijarah, dan sebagainya.

MIG boleh dimainkan oleh lima orang – empat orang pemain dan seorang pengurus kewangan. Antara pelajaran yang menarik dalam permainan ini ialah pemain perlu melakukan akad jual beli dengan pengurus kewangan apabila membuat pembelian hartanah. Begitu juga dengan akad yang perlu diucapkan dalam urusan pembiayaan takaful dan pembelian emas. Selain itu, antara fokus utama dalam permainan ini ialah amalan sedekah yang secara tidak langsung mampu memupuk semangat dermawan di kalangan pemain. Pemenang dalam permainan ini dipilih dua faktor. Pertama ialah berdasarkan sumbangan terbanyak kepada masyarakat menerusi sedekah yang mewakili 60% markah. Manakala 40% markah lagi dikira berdasarkan kekayaan peribadi. Pendekatan ini sesuai dengan konsep pengurusan Islam itu sendiri iaitu untuk berkongsi dengan orang lain.

“Educative, Interactive, Fun.” Slogan ini merangkum apa yang terkandung dalam MIG. Mengetuai projek inovasi ini, Puan Syahidawati berharap lebih ramai orang boleh mempelajari dan mengalami sendiri sistem kewangan Islam dengan cara yang santai dan menyeronokkan.

Leave A Comment